« C’est un Monster Hunter pour les pauvres. »

On m’a dit ça. On l’a lu partout. Et c’est à la fois vrai, faux, et à côté de la plaque. Vrai parce que le concept est le même. Faux parce que Dauntless n’a jamais cherché à copier Monster Hunter. Il a cherché à rendre le genre accessible. Et là-dessus, il a souvent mieux réussi que l’original.

J’ai commencé Dauntless en bêta sur PC, quand le jeu était encore en accès anticipé. À l’époque, je jouais à Warframe en parallèle, et Dauntless comblait les sessions courtes : une chasse, vingt minutes, retour à Ramsgate. Pas besoin de préparer trois pages de notes comme dans MHW. On lance, on chasse, on forge.

Ce que je n’imaginais pas en 2018, c’est qu’on allait y passer des années. Et que la fin arriverait comme ça : une annonce sèche sur Twitter, un compte à rebours, et les serveurs coupés le 29 mai 2025.

Le concept : chasser, forger, recommencer

Dauntless se déroule dans un monde fracturé. Un événement cataclysmique a déchiré le monde en îles flottantes, libérant des créatures gigantesques appelées Béhémoths qui absorbent l’éther et massacrent les humains qui tentent de survivre. Le joueur incarne un Slayer, un chasseur professionnel basé à Ramsgate, la dernière ville encore debout.

La boucle de jeu est simple à décrire, difficile à quitter : on choisit un Béhémoth à traquer, on part sur son île, on combat pendant quinze à trente minutes, on récupère les ressources, et on rentre forger une arme ou une armure plus puissante pour aller tuer le suivant. C’est du Skinner Box assumé. Mais bien fait.

Ce que Dauntless fait mieux que beaucoup d’autres, c’est l’accessibilité sans sacrifier la profondeur. Sept types d’armes au total : épée, hache, marteau, Chain Blades, Ostian Repeaters, War Pike, et Aether Strikers. Chacun a ses combos propres, ses spéciaux, sa façon d’interagir avec les Béhémoths. Choisir son arme, c’est déjà choisir un style de jeu entier. On y reviendra en détail dans un article dédié.

Le gameplay : là où le jeu brille vraiment

Le combat dans Dauntless n’est pas du hack-and-slash aveugle. Chaque Béhémoth a ses patterns d’attaque, ses faiblesses élémentaires, ses parties cassables. Le Riffstalker devient invisible pour flanquer. Le Shrowd utilise l’obscurité pour désorienter. Le Rezakiri bombarde à distance avec de l’énergie radiante. Apprendre un Béhémoth, mémoriser ses transitions de phase, anticiper ses enragements : c’est là que le jeu révèle sa vraie profondeur.

Le système d’éléments croise armes et armures : adapter son équipement à la faiblesse du Béhémoth ciblé augmente significativement les chances de victoire. Et contrairement à ce qu’on lit souvent, les statistiques ne compensent pas entièrement le skill. On peut mourir dans les Escalades en étant surequipé si on ne connaît pas le Béhémoth.

Le co-op jusqu’à quatre joueurs est le cœur du jeu. Et le crossplay dès le lancement (PC, PS4, Xbox, Switch) était une vraie décision courageuse en 2019. On pouvait jouer avec n’importe qui sans se soucier de la plateforme. Pour l’époque, c’était presque révolutionnaire dans ce genre de jeu.

Une précision que les joueurs européens ou nord-américains n’ont pas à faire : on jouait depuis Madagascar. Ping de base à 200ms minimum, et les bonnes soirées c’était quand il ne fluctuait pas et qu’il n’y avait pas de packet loss. Le jeu restait jouable dans ces conditions. On excellait quand même. Ce n’est pas une excuse que j’invente après coup : les résultats de fin de chasse le confirmaient. On jouait souvent en partie ouverte, avec des inconnus qui rejoignaient en cours de route. Joarson et moi rafflions régulièrement les rangs S+ en fin de chasse. Avec 200ms de ping. Le skill compense beaucoup de choses.

La collection, dans Dauntless, ce n’était pas que les armures et les skins d’armes. La vraie passion, c’était les gestes d’atterrissage : des animations déclenchées à l’arrivée sur l’île au début de chaque chasse. Il en existait des dizaines, du plus sobre au plus extravagant. C’était le premier truc visible par les autres joueurs dans l’équipe. Une façon silencieuse de dire ce qu’on avait mis dedans.

Personnellement, le format de chasse courte a été décisif. Une session de Dauntless se joue facilement entre deux obligations. Pas besoin de bloquer deux heures. Ce design respecte le temps du joueur, et c’est rare.

Armes, armures et builds : le vrai cœur du jeu

C’est ici que Dauntless se distingue vraiment d’un simple beat-em-up en coopératif.

Personnellement, mes deux armes principales étaient les Chain Blades et le Marteau. Les Chain Blades sont des lames reliées par des chaînes : mobilité maximale, dégâts slash et pierce en alternance rapide, combos qui s’enchaînent naturellement sur un Béhémoth en mouvement. Le style est agressif et mobile. On danse autour du monstre, on punit chaque ouverture, on ne laisse pas de temps mort. Le Marteau, c’est l’opposé : lent, lourd, dévastateur sur les parties cassables. Il demande de lire les patterns pour placer les coups au bon moment. Les deux se complètent bien : Chain Blades pour l’usure rapide et le maintien de pression, Marteau quand le Béhémoth est étourdi et qu’on veut casser une partie précise.

Joarson avait ses propres spécialités : les Aether Strikers (gants de combat qui canalisent l’éther en rafales de corps-à-corps) et les Ostian Repeaters (armes à distance modulables, les seules du jeu à fonctionner en ranged). Les Strikers sont particulièrement techniques : le timing des charges et des contres demande de la précision. Les Repeaters permettent de gérer l’espace différemment, utile sur des Béhémoths comme le Riffstalker qui téléporte constamment. Division du travail naturelle dans l’équipe.

L’armure n’était pas qu’une question de défense brute. Chaque pièce d’armure apporte un ou plusieurs perks (compétences passives) qui se cumulent selon leur niveau. L’enjeu du build, c’est de combiner des pièces de Béhémoths différents pour atteindre les seuils d’activation des perks qui correspondent à son style. Mon combo principal : épaulière de Boréus (glace, bonus défensifs et de résistance au froid), bottes de Koshai (terra, mobilité et gestion des épines), et lames de Skraev (tempête, bonus aux dégâts aériens et à la vitesse d’attaque). Trois éléments différents, trois familles de perks qui se renforcent mutuellement quand les seuils sont atteints. Ce n’est pas une armure qui se forge en une session. C’est un objectif de progression sur plusieurs semaines.

Les Lanterns complètent l’équation. Équipées à la ceinture, elles se chargent au fil du combat et se déclenchent manuellement pour des effets variés : soin d’urgence, buff offensif temporaire, projection de lumière qui ralentit les Béhémoths. Chaque Lanterne a une activation standard et une activation chargée. Les intégrer dans la rotation de combat, au bon moment et pas juste en panique, c’est ce qui sépare un Slayer fonctionnel d’un Slayer efficace.

Le système de Cells (cellules de perks), insérables dans les emplacements d’armes et d’armures, permettait un ajustement fin supplémentaire. On pouvait pousser un perk déjà présent sur une pièce, ou en ajouter un que l’armure n’offrait pas nativement. C’est là que le min-maxing devenait un jeu dans le jeu. (Un article dédié aux builds et aux Cells est prévu.)

Le modèle économique : honnête jusqu’à ce qu’il ne le soit plus

Le modèle free-to-play de Dauntless était, dans ses premières années, exemplaire. Les platines (la monnaie premium) servaient exclusivement à acheter des cosmétiques : skins d’armes, tenues, emotes, bannières. Aucun pay-to-win. L’équipement s’obtenait uniquement par le jeu.

Mieux : le système de Hunt Pass (l’équivalent du Battle Pass) était conçu intelligemment. Les platines dépensées sur le pass se récupéraient en grande partie en jouant, ce qui permettait de financer le pass suivant sans débourser à nouveau. On a personnellement investi de l’argent au début, puis on a recyclé ces platines pendant des saisons entières sans rajouter un centime. Le jeu était généreux si on s’y investissait.

On a aussi optimisé différemment. Notre fils, à peine deux ans et demi à l’époque, adorait appuyer sur les boutons. On lui confiait les chasses de Gnasher, le premier Béhémoth du jeu, le plus lent, le moins dangereux. Il farmait des ressources de base pendant qu’on gérait autre chose. Système > personne, version parentale. (Il s’en souvient probablement pas. Mais les ressources, elles, ont bien servi.)

Ce modèle a fonctionné jusqu’au rachat par Forte Labs en 2023, une entreprise spécialisée dans la blockchain. À partir de là, le ton a changé. La mise à jour Awakening de fin 2024 a révisé le système de progression en effaçant une partie de l’historique des joueurs investis. La communauté s’est sentie trahie. Les désertions ont suivi.

Ce que Dauntless a apporté au genre

Il est facile de réduire Dauntless à « le Monster Hunter du pauvre ». Ce serait rater l’essentiel.

Dauntless a démontré que le genre monster hunter pouvait exister en free-to-play sans devenir prédateur. Il a prouvé que le crossplay complet était réalisable à petite échelle de studio. Il a attiré des millions de joueurs qui n’auraient jamais touché à Monster Hunter World : trop cher, trop complexe, trop intimidant. Dauntless était la porte d’entrée.

Il a aussi contribué à normaliser les mises à jour saisonnières dans ce type de jeu, avec des chasses thématiques, des événements limités, des Béhémoths inédits par saison. Le format était cohérent, régulier, et maintenait l’engagement sur la durée.

Le Riffstalker reste l’un des designs de boss les plus créatifs que j’aie rencontrés dans ce genre. Un Béhémoth qui disparaît, téléporte, force le joueur à rester mobile et attentif. Il ne se bat pas, il se déchiffre.

Ce qu’on retiendra de l’histoire Phoenix Labs

Dauntless a compté plus de 6 millions de joueurs sur l’ensemble de son cycle de vie. Phoenix Labs avait construit quelque chose de solide. Puis Forte Labs est entré dans l’équation.

Le rachat en 2023 a déclenché une spirale : confidentialité imposée aux employés sur l’identité du nouveau propriétaire, tentatives d’intégration blockchain dans le jeu, licenciements en cascade (plus de 160 départs en 2023, une nouvelle vague en mai 2024, et « la majorité du studio » en janvier 2025). Ce n’est pas la concurrence qui a tué Dauntless. Ce sont des décisions de gestion.

Le 24 février 2025, Phoenix Labs a posté deux phrases sur X : le jeu fermerait le 29 mai. Aucune explication. Aucun mot sur un éventuel transfert de serveurs à la communauté, aucun mode offline annoncé. Les joueurs qui avaient dépensé de l’argent, investi du temps, forgé des builds sur des années : accès coupé du jour au lendemain.

On était là quand les serveurs se sont éteints.

Verdict : un jeu qui méritait mieux que sa fin

Dauntless n’était pas parfait. Les Escalades tardives pouvaient devenir répétitives. Certaines mises à jour ont raté leur cible. La progression post-Awakening était discutable. Et comme tout live service, les périodes de creux entre saisons se ressentaient.

Mais Dauntless avait ce que peu de jeux free-to-play ont réussi à construire : une communauté loyale, un modèle économique honnête pendant plusieurs années, et un gameplay avec de vraie substance. Le fait qu’on en parle encore un an après la fermeture des serveurs dit quelque chose.

Pour ceux qui n’y ont jamais joué : vous avez raté quelque chose de bien. Pour ceux qui y étaient depuis le début : on sait ce qu’on a vécu là-dedans.

Et pour les créateurs de Farever et d’autres successeurs qui tentent de combler le vide laissé : bonne chance. La barre est plus haute qu’elle n’en a l’air.

Article rédigé par Coldie. Slayer depuis la bêta 2018. Le Riffstalker m’a tuée plus souvent que je ne veux l’admettre.

Laisser un commentaire